jueves, 24 de noviembre de 2011

Microsoft compra VideoSurf para integrar su tecnología en la consola Xbox (EE.UU.)

Microsoft ha anunciado hoy la compra del motor de búsquedas de vídeos online, VideoSurf, con el objetivo de integrar su tecnología en la consola Xbox.

El precio de la adquisición asciende a $70 millones, según el diario Calcalist sin citar fuentes. Aunque los términos financieros del acuerdo no han sido comunicados por ninguno de los grupos.

VideoSurf, creada en 2006 y con base en San Mateo (California), consigue que los hallazgos de contenidos en Internet sean más rápidos y concretos, ha explicado Microsoft en un comunicado.

A las 21:35 horas, Microsoft cae un 1%, hasta $24,76.

sábado, 22 de octubre de 2011

Los Sims 3 !Vaya Fauna! ya disponible en tiendas

Electronic Arts anuncia que ya ha salido Los Sims 3 ¡Vaya Fauna! para Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo 3DS y PC. En el juego, el usuario podrá crear mascotas entre docenas de razas de gatos y perros, eligiendo pelo, color, forma, hocico y edad, así como su personalidad, sin ningún límite. En las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360 tendremos la posibilidad de explorar una amplia variedad de lugares y hacer numerosas misiones mientras nuestros personajes se verán afectados por el karma, pudiendo perjudicar o beneficiar al sim.

La versión para Xbox 360, además, se podrán usar comandos de voz para desenvolverse por el videojuego. Por otra parte, la versión para PC y MAC incorporará la novedad de los caballos, donde incluso podremos buscar un unicornio para incorporarlo a nuestra casa, construyendo lazos de unión con él. Una vez conseguido, el unicornio será capaz de bendecir sims, dándoles la posibilidad de teletransportarse y echar fuego por la boca. Otras mascotas disponibles de las que podemos ser dueños, pero no dominar del todo, son pájaros, roedores, lagartos, tortugas y serpientes.

En la versión 3DS podremos crear, personalizar y controlar una casa llena de mascotas, pudiendo guardar hasta tres partidas diferentes, según avanza la partida, añadiendo a un cuarto miembro a tu casa. Utilizando la aplicación Nintendo’s StreetPass, será posible compartir la mascota del jugador con otros usuarios con 3DS.

martes, 20 de septiembre de 2011

Las consolas de juegos se convirtieron en los dispositivos de entretenimiento más elegidos.

En los últimos años, las consolas de juegos se convirtieron en los dispositivos de entretenimiento más elegidos, con versiones cada vez más sofisticadas. Se trata de uno de los segmentos tecnológicos que no le teme al paso del tiempo y que se renueva de manera permanente. Cómo impactan las nuevas tecnologías y cuáles son las estrategias de los fabricantes.

Lejos están en la memoria el Atari, el Coleco, el Sega, el Famicom o el Gameboy; para convertirse hoy en día en la Wii, la PlayStation y en la Xbox-360. De la década del ‘40 a un nuevo milenio, las consolas de videojuegos ya pasaron por la séptima generación de dispositivos de entretenimiento y comienzan a dar los primeros pasos en la próxima: la octava.

Claro está que la industria de los videojuegos ha sobrevivido al paso del tiempo, las crisis económicas y las actualizaciones tecnológicas. Así, continúa siendo uno de los más segmentos más fructíferos en ventas. Una característica que nunca cambió: los videojuegos cautivaron siempre por igual a grandes y chicos, aún cuando cada vez haya más diseños novedosos, prestaciones más reales y personajes que salen de la pantalla para captar la atención sin perderse y dar un paso en falso en la aventura. En cifras, el mercado total integrado por consolas, software para juegos y plataformas, consolas de mano, mobile gaming, online y social gaming, espera recaudar este año u$s 74.000 millones en todo el mundo, según datos difundidos por Gartner. El valor representará un crecimiento del 10,4% respecto a los u$s 67.000 millones que se gastaron durante el 2010. Para 2015, se espera que llegue a los u$s 112.000 millones.

Elizabeth Mariana Pérez Ortiz, Consumer & Comercial Devices Analyst de IDC México, considera que "el mercado está en constante crecimiento, inclusive durante la última crisis económica se siguieron dando los elevados niveles de crecimiento, por lo que se espera continúe con este ritmo". Y puntualiza que "en los segmentos Hogar y Portable, se esperan crecimientos elevados para el próximo año debido a lanzamientos de nuevas consolas tanto en portátiles (VITA de Sony) y en hogares (Wii U, de Nintendo)".

Por su parte, Vanessa Aznar, Project Manager de GFK Retail and Technology Argentina, observa que durante el último año se mostró una importante participación en la venta de consolas con lectoras de Blue Ray y funcionalidad para visualizar juegos en 3D. "Éstas alcanzaron más del 30% del total de la venta en el último caso, durante junio 2011. Aunque año a año, el crecimiento de venta de consolas superó el 100%".

Innovación versus diseño.
Una de las marcas líderes en los últimos años es Sony con su consola PlayStation; incluso -según datos de la empresa- alcanzaron más de 77 millones de cuentas en todo el mundo a través de su servicio PS Network que es utilizado para descargar upgrade en el software, jugar en línea o descargar juegos directamente. Matías Serebrinsky, Product Manager de la filial local, explica que "si bien las características de las consolas cambiaran a lo largo del tiempo, definitivamente los jugadores siempre van a buscar la mejor experiencia de juego posible".

Por su parte, Francisco Ortiz, gerente de Marketing y Ventas para Canal Retail de Microsoft Argentina y Uruguay, define que las consolas de juegos son un dispositivo dentro de un ecosistema donde conviven también las portátiles, los juegos online y los juegos para PC. "Las personas tienen un costado lúdico, les gusta jugar y ese espíritu se ve reflejado en los millones de usuarios que juegan a través de las diferentes plataformas", define.

En cambio, el directivo de Sony apunta que "la tendencia predominante son las experiencias que sumergen al jugador dentro del juego. Otro punto importante en los próximos dispositivos es la “conectividad social”. Por ello, ya la compañía japonesa encara al siguiente año con los nuevos lanzamientos, como la PS Vita. Este sistema de entretenimiento portátil buscará combinar juegos ricos en gráficos y conectividad social. "Sony está apuntando a transformar cada aspecto de la vida cotidiana del usuario en una experiencia de entretenimiento", dice Serebrinsky.

Otro modelo es la Xbox-360, de Microsoft, pero a diferencia de otras partes del mundo, en nuestro país no cuenta con partners oficiales de ventas ni servicio técnico oficial. Sin embargo, basta con recorrer las grandes tiendas de electrodomésticos para encontrar la última (o casi) versión y si no optar por algún amigo que viaje al exterior para pedírsela y poner bajo el arbolito.
Aún así, desde la empresa confiesan cuáles son los últimos avances tecnológicos en su oferta: "En los mercados que tienen disponible la experiencia Xbox completa (Kinect y Xbox Live) tienen la posibilidad de acceder a una biblioteca de títulos de películas, música y juegos para que las personas puedan hacer streaming en tiempo real y en la mejor calidad en sus televisores".

Ortiz explica que "además esta función les permite a todos los usuarios mantenerse en contacto, a través de las actualizaciones de las redes sociales y de su propio perfil en XBOX Live. Por esta razón creemos que la televisión e Internet son un complemento de las consolas, donde se pueden retroalimentar para brindar una experiencia aún más rica".

Cuestión de mercado
Según Gartner, sólo el sector de hardware, consolas y equipos, acumulará, en 2011, u$s 17.797 millones; con una proyección a 2013 de u$s 21.453 millones y para 2015, de u$s 24.621 millones en ventas.

La especialista de IDC cuenta su visión del segmento en Latinoamérica: "Con la aparición de la consola Wii, el mercado busca cada vez más las consolas con sensores de movimiento, es decir, Kinect, Move y Wii exclusivamente para el mercado casual. Sin embargo, las expectativas de esta tecnología van más allá: las personas esperan poder usar ésta para juegos de un nivel Hardcore".

Y añade: "El segmento portable sigue siendo un mercado pequeño y de nicho, ya que nuevos dispositivos móviles capaces de tener una imagen y experiencia de consola han tomado gran parte de esta categoría. Un ejemplo de ello se vio en el lanzamiento del 3DS en México generó mucha expectativa; sin embargo el precio tan elevado causó el disgusto del consumidor. Por otro lado, se espera que la nueva consola portable de Sony (VITA) sea el resurgimiento de Sony en el mercado de los portables".

Por su parte, Aznar analiza las diferencias con respecto al mercado local. "Si bien a nivel internacional existe una agresiva apuesta y oferta de las marcas, nuestro mercado local se encuentra más bien concentrado".

En la Argentina, "la tendencia continúa estando firmemente basada en consolas hogareñas con una participación del 95% del total durante el último año. Esta participación es estable y ambas categorías presentaron crecimiento durante el último año, pero en las del hogar fue mayor", agrega.

Asimismo, Carlos Burgwardt, gerente Comercial de Acegame, observa que "el país está en una gran posición dentro de los mercados gamers; esto está fundamentado en el crecimiento constante del negocio, donde dejó de ser hace ya unos años estacional para ser un negocio del día a día, impulsado no solamente por las consolas, sino por los accesorios y la venta de software".
Y agrega: "Tal es así, que para el período 2011/2012 esperamos un crecimiento del 20%. Mientras que hace 5 años, prácticamente ni siquiera vendíamos gaming".

A futuro
Pérez Ortiz observa que para los próximos años las características que estarán pisando fuerte son portabilidad, conectividad y mayor almacenamiento, entre los drivers de este mercado. "El desarrollo de nuevos títulos con capacidades Hardcore para tecnologías de movimiento serán el futuro de las consolas", expresa.

En la misma sintonía, Aznar señala que las consolas "van a continuar incluyendo capacidades cada vez más multimedia, además de reproducir juegos. En los próximos años, se irán vertiendo hacia la distribución digital".

Para Serenbrinsky, "los gamers seguirán buscando más y más experiencias que les permitan sumergirse dentro del juego". Al respecto, "el enfoque en lo inalámbrico, lo más cercano a la realidad y la búsqueda de nuevas funciones integradoras de las consolas del futuro", agrega Burgwardt.

Por su parte, el gerente de Microsoft concluye que "las estrellas son siempre los juegos. El software es lo que tiene mayor protagonismo a la hora de ser elegido por los usuarios, más que el hardware".

Sin duda, no es casual que ya se prevé a futuro una decaída en el uso de consolas de juego, por su reemplazo por aquellos basados en una interfaz como es Internet para divertirse una y otra vez sin descanso.

Aún así, esta industria, después de cincuenta años y sucesivos cambios tecnológicos, todavía busca dar batalla y seguir innovando a favor del usuario.

martes, 5 de julio de 2011

GamesCom: PS3 Slim, a la venta el 1 de septiembre.

Se había rumoreado, algunas webs lo habían adelantado y así ocurrió en Colonia. Sony hizo el martes uno de los anuncios más importantes para su Playstation 3 en la GamesCom; y apenas dará tiempo a respirar. El modelo Slim, más ligero y pequeño, estará en las tiendas el 1 de septiembre y 30 euros más barata que el modelo actual: 299 euros.

El presidente de Sony Computer Entertainment Europe, Andrew House, salió a la palestra en la feria alemana para ofrecer algunas cifras de la marca Playstation y algunos anuncios interesantes. La compañía lanzará el mes próximo tarjetas "prepago" para Playstation Network (Que cuenta con 27 millones de usuarios entre PSP y Ps3) de 20 y 50 euros.

En esta línea, House también avanzó que el servicio on-line de Playstation también recibirá una actualización para 'Home', el mundo virtual donde pueden interactuar los usuarios de Playstation 3.

Además, el directivo desveló que de aquí a finales de año llegará a todo el mundo el servicio de video para las consolas de Sony, ya que será compatible tanto en Playstation 3 como en PSP. En un principio Sony únicamente distribuirá películas, aunque House aseguró que más adelante se apostará por el contenido local.

El directivo no quiso dejar de hablar del Digital Reader, el lector de libros electrónicos con el que Sony pretende dar el estacazo en un mercado que por ahora está dominando Amazon con su Kindle. Teniendo en cuenta en el marco en el que se encontraba -una feria de videojuegos-, House desveló que habrá juegos sencillos -como 'Tetris'-, de un tamaño máximo de 100 MB, para el lector.

LA "PEQUEÑA" PROTAGONISTA.

"Es una playstation 3 pero de tamaño reducido", dijo Kaz Hirai cuando salió a escena para revelar la nueva PS3 Slim. El "padre" de la criatura y de todas las consolas de la compañía explicó que la máquina saldrá a la venta en todo el mundo el próximo 1 de septiembre por 299 euros en el viejo continente, 299 dólares en EE.UU. y 29.980 yenes.

Hasta el momento se han vendido 23,7 millones de PS3 en todo el mundo, una cifra inferior a la de la competencia. Xbox 360 ha superado los 30 millones de unidades y esta semana se anunció que se ha rebasado la barrera de los 9 millones en Europa. Así, el lanzamiento de una PS3 más compacta y barata ayudará a Sony a plantar cara a sus rivales.

A su vez, Hirai avanzó que la llegada de la versión reducida de la consola afectará al modelo clásico, que también verá recortado su precio actual de 329,9 euros. "PlayStation es una compañía con un futuro brillante", pronostico Hirai antes de bajarse del escenario.

En la conferencia de Sony en la GamesCom no faltaron vídeos de algunos de los juegos más esperados de la consola de sobremesa de Sony, como 'Uncharted 2', la secuela del excelente juego de aventuras de Naugthy Dog, 'Gran Turismo 5', 'Heavy Rain' o 'DC Universe Online', que también llegará a ordenadores pero no a Xbox 360.

sábado, 6 de febrero de 2010

Nintendo Japón lanzará los juegos de Wii para mayores de 15 años en cajas negras

Con la idea de ayudar a los padres a diferenciar los juegos adultos para Wii, además de hacer destacar este tipo de juegos en su consola de sobremesa, la división de Nintendo en Japón ha decidido lanzar este tipo de juegos con una caja de color negro, frente a las blancas de los juegos habituales.
El primero que saldrá con este tipo de cajas será Zangeki no Reginleiv, que tiene calificación Cero C (mayores de 15 años), aunque también se aplicará en un futuro con juegos calificados Cero D (mayores de 17 años) y Cero Z (mayores de 18 años).
Por el momento no se ha comentado la posibilidad de llevar esta idea a los mercados occidentales.

jueves, 28 de enero de 2010

El mundo erótico se vive en tres dimensiones y en Internet

Película del género erótico en tres dimensiones

Paralelamente al CES, ha tenido lugar en Las Vegas la Adult Entertainment Expo (Exposición de Entretenimiento Adulto), en la que ha quedado patente que la fiebre por el 3D y por la conexión a Internet ha entrado de lleno en el mundo del erotismo.
Así, destaca la compañía 'Bad Girls In 3D' (Chicas malas en 3D), que ha presentado un catálogo 'online' sin precedente en el que ofrecen exclusivamente programas en 3 dimensiones.
"Hace ya décadas que la industria del erotismo es pionera en la adopción de nuevos formatos: el magnetoscopio en los años 1980, la televisión vía satélite en los años 1990, y actualmente, Internet", declaró el productor de Bad Girls, Lance Johnson. "Para 2010 y más adelante, el 3D es lo que prevalece".
Los visitantes del salón llevaron gafas especiales y sonreían mirando un vídeo de Bad Girls difundido por una pantalla gigante de televisión de alta definición.
Por 4.000 dólares, se le ofrece al aficionado una televisión 3D de 60 pulgadas, un pequeño servidor de Internet y las gafas sincronizadas con la televisión, que da sensación de una escena en tres dimensiones. Además, un abono mensual de 20 dólares da acceso al catálogo de vídeos.
El potencial del 3D es innegable en este entorno: la encantadora película "The Stewardess" ("La camarera") había generado 27 millones de dólares en dos años, cuando su lanzamiento fue en 1969, subraya Johnson.
Internet estaba por todas partes en el salón: la nueva muñeca sexual Roxxxy ha sido dotada de la capacidad de comprender a su usuario gracias a su facultad para conectarse a las redes sociales.
Había hueco además para los juegos 'online', como "Bone Town", que sería el primer juego erótico dotado de escenario real, según Maximus Baptist VIII, de la compañía 'bonetown.com':
"una sociedad bautizada como 'The Man' trata de aniquilar todo el sector del sexo y de las drogas, y hay que ayudar a los habitantes de Bone Town a que se deshagan de ellos".

"Este juego está disponible exclusivamente para Internet, porque los fabricantes de consola no quieren que los niños accedan a eso", explica Baptist.
También se ha reservado un espacio para las aplicaciones para el iPhone.
"Apple no nos permite utilizar su AppStore, así que concebimos nuestra propia tienda" de aplicaciones, explicó Steve August, el co-propietario de HotTrix, conocido por sus juegos iBeer, iMunchies, e iBug.
"Tenemos un modo de proporcionar programas para adultos en el iPhone sin ningún tipo de 'hackeo' del terminal", asegura August. Sus aplicaciones, que permiten acceder a vídeos o fotos, ya han sido descargadas 2 millones de veces.
Pink Visual, gigante del sector, anunció otra vez que las visitas sobre su sitio de vídeos para dispositivos móviles habían dado un salto después de Navidad, por segundo año consecutivo, y atribuye este incremento a las visitas de los nuevos propietarios de iPhone.

"Los teléfonos nos han salvado este año", explica un responsable de la compañía, Kim Kysar.
Por fin los aficionados al erotismo también tienen su hueco en las redes sociales: ahora ya cuentan con plataformas tanto para profesionales como para los más 'amateurs'.